Un wearable est un ordinateur corporel ou vestimentaire. Pour être considéré comme tel, un wearable doit posséder au moins deux caractéristiques :il peut être porté durant une longue période, ce qui améliore l’expérience des utilisateurs, et doit être équipé de son propre circuit sans fil et d’un processeur indépendant.
Malgré le fait qu’on en parle depuis plusieurs dizaines d’années, le terme wearable n’évoque, pour le commun des mortels, pas grand chose. D’autres ont commencé à en entendre parler relativement récemment. Par contre, dans la communauté Geek, c’est déjà un vieil ami. Bientôt, ils seront aussi courants qu’un smartphone ou une tablette.
Le fait est que certains secteurs s’y sont penchés depuis déjà un bon nombre d’années et des progrès considérables sont entrain de voir le jour dans le domaine industriel ; dans certaines usines et centres logistiques intelligents, les techniciens utilisent d’ores et déjà des viseurs tête haute (Heads-up displays) pour améliorer la gestion et les cycles de production. C’est également le cas du secteur militaire américain, qui utilise le FFW (Future Force Warrior), pour n’en citer qu’un.
En ce qui concerne l’industrie aéroportuaire, plus concrètement, le domaine de l’exploitation, des modifications commencent tout doucement à se mettre en place. Copenhague a réalisé récemment des essais visant à tester l’utilisation de lunettes HUD sur son personnel du service clientèle ; celles-ci seraient utilisées pour communiquer en interne, accueillir les voyageurs en diverses langues et comme outil d’accès aux bases de données permettant de répondre aux requêtes des passagers en temps réel, tout en maintenant une conversation avec eux.
En retraçant l’histoire de ces dispositifs, on s’aperçoit qu’il existait déjà dans les années 80 un prototype, certes rudimentaire, mais plutôt sophistiqué pour l’époque. Une démonstration de faisabilité, tout au plus.
Dans les années 90 sont apparues des montres réunissant des fonctions d’ordinateur, ou encore, des lunettes qui jouaient avec la réalité augmentée en superposant un monde virtuel à notre perception visuelle. En raison de leur coût et de leur complexité, ces dispositifs ne sont toutefois pas parvenus à percer sur le marché.
Dans la première décennie de ce nouveau siècle, il semble que la téléphonie mobile se soit installée dans nos vies pour y rester. Les grands fabricants se sont alors lancés dans une guerre fratricide contre les opérateurs de téléphonie en vue d’accaparer des parts de marché en stimulant le développement de toutes sortes de technologies de téléphonie et de télécommunication, dans une course effrénée pour fabriquer l’appareil le plus petit possible. Les wearables continuaient en vain de vouloir faire surface sous forme de montre multimédia, mais sans résultat concluant. Il fallait persévérer.
De nos jours, les développements techniques permettent de fabriquer des dispositifs mobiles nettement plus puissants que nos ordinateurs d’il y a 5 ou 10 ans. Écrans multi-touch dont la résolution est invisible à l’œil humain, caméras, accéléromètres, gyroscopes, baromètres, capteurs d’empreintes digitales et de proximité, GPS, WiFi, 4G, NFC, RFID… La liste est longue. Bizarrement, les dispositifs les plus en vogue à l’heure actuelle sont les phablettes, ces dispositifs capables de se connecter partout et dont la taille, à mi-chemin entre un smartphone et une tablette, serait même un atout.
Et les wearables dans tout ça ?
Si l’on en croit la tendance actuelle de la consommation de masse, c’est le smartphone qui continue de l’emporter et il semble que ce sera encore le cas à l’avenir, que ce soit sous forme d’une montre connectée Gear avec capteurs, de lunettes ou d’une bague. Les formats de ces dispositifs, utilisés pour surveiller notre poids, nos fonctions vitales et jusqu’à nos mouvements, sont multiples. Ils n’existent pour l’instant qu’en complément du smartphone. Essentiellement, parce qu’ils dépendent de ce dernier. Ils dépendent de sa puissance, de sa connectivité et de son interface.
Difficile de prédire leur avenir, mais une chose semble certaine : ils sont sur le point de perdre la bataille. Les gourous de l’innovation en savent-ils peut-être déjà plus à l’heure qu’il est, tandis qu’ils continuent de nous charrier.
En attendant, tant que la technologie ne permettra pas de loger toute la puissance d’un smartphone dans un dispositif de la taille d’une vis et tant que leurs prix se maintiendront élevés, les wearables continueront de dépendre du smartphone.
Peut-être qu’alors, l’industrie aéronautique, les compagnies aériennes et les sociétés de services qui gravitent autour des aéroports seront encouragées à imaginer, à promouvoir et à généraliser l’utilisation de tels dispositifs pour améliorer l’expérience des usagers. Ceux-ci pourraient avoir l’apparence de cartes d’embarquement intelligentes implantées sous la peau, d’une signalétique en réalité augmentée, ou encore, d’avertissements sonores personnalisés.
Les géants de l’industrie travaillent actuellement au développement de wearables dignes d’être portés avec style, fierté et distinction. Et capables de susciter l’envie. Des objets tendance pour combler les lacunes technologiques et les besoins. Nous aimerions tous essayer les lunettes Google, mais je défie quiconque d’oser les porter pour aller au bureau ou sortir dans la rue. C’est précisément pour cette raison que les géants ont fait appel aux professionnels de la mode : Apple à Tag Heuer, et Google à Ray-Ban et Oakley, par exemple.
Il ne nous reste plus qu’à attendre de pouvoir disposer de smartphone de la taille d’une vis ou de pouvoir porter de banales lunettes capables d’intégrer autant de fonctions, sinon plus, que les Google Glass. Tant qu’il n’en sera pas ainsi, je doute fortement que les voyageurs se mettent à consulter leurs informations de vol ou faire du wayfinding pour accéder à leur porte d’embarquement, zone commerciale ou de détente en utilisant ce type de dispositifs. C’est un monde nouveau qui s’ouvre à nous. Sachons attendre. Il n’en est encore qu’au stade embryonnaire. D’ici là, nous pourrons toujours continuer de télécharger des appli.