Gamificación

 

Commodore 64, Amstrad CPC 6128, ZX Spectrum+2, MSX…

Quizás a muchos de los jóvenes lectores de este Blog les suenen estos términos al período cretácico pero otros crecimos con esas máquinas entre manos disfrutando como enanos con nuestro primer contacto con la era digital y soñando en convertirnos algún día en grandes creadores de videojuegos.

La tecnología existe y es asequible, los creadores de contenidos son expertos y las aplicaciones ilimitadas.

En la actualidad vivimos rodeados de videojuegos, desde el más simple que nos sirve para demostrar nuestra destreza al volante y conseguir un certificado médico que nos permita renovar el carnet de conducir hasta potentes simuladores de vuelo o aventuras digitales que nos devuelven al siglo XVIII para formar parte en primera persona de la Revolución Francesa.

Pocos ámbitos de la vida actual quedan pues al margen de esta tendencia. Uno de ellos, hasta hace relativamente poco tiempo, ha sido el mundo de la industria para el que recientemente se ha acuñado el término gamificación, definido como el hecho de aplicar técnicas de diseño y dinámicas de animación propias de los videojuegos para fines no estrictamente lúdicos con el objetivo de resolver problemas reales.

En primera aproximación la industria no se mostró especialmente receptiva hacia este tipo de técnicas, quizás porque los beneficios de aplicarlas en procesos productivos no eran convenientemente visualizados o quizás por miedo del proponente a aparentar ingenuidad o informalidad ante sus colaboradores y clientes.

Cada vez más este reparo inicial se va superando y la gamificación se va introduciendo en el mundo de la industria en general y de la aeronáutica y la astronáutica en particular. Desde luego los resultados son inmediatos en labores de entrenamiento para tareas repetitivas, en tareas que requieren de un alta dosis de precisión, en aquellas en las que es necesario tomar decisiones rápidas o en aquellas en las que su elevado coste económico no permiten margen de error y, por supuesto, también es aplicable en actividades como e-formación, motivación o trabajo en equipo.

La tecnología existe y es asequible, los creadores de contenidos son expertos y las aplicaciones ilimitadas. No sé vosotros pero yo he decidido empezar a jugar:

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